操作复现,一命通关

一个小想法:让硬核游戏变得不那么硬核

或许是硬核游戏的一个通用外挂?暂且称其为游戏代理好了

有时候玩的单机游戏常常难度远远超出能力范围之外,这样的硬核游戏过多的失败体验难以让一般玩家继续进行完整的游戏。一般玩家甚至大多数时候难以复现自己的操作,再一个地方死了一次又一次,好不容易克服了这个,马上失败在下一个困难,于是又被扔到了起点,又过不去前面的困难了,这样一来,同一个困难点要一次又一次地尝试通过,可想而知要想一次性数量通过所有困难是极为困难的,不断的重复中所有耐心被好耗尽,最后崩溃地退出游戏。

看过熟练掌握游戏技巧的玩家的游戏过程的人都应该明白,这些硬核玩家的技术所在,一个是游戏经验,一个是熟练的操作,前者是灵活而不可琢磨的,依靠玩家善于思考的头脑和丰富的游戏经历,而操作则是在不断的失败中练习出来的,是机械而相对固定的,熟练的操作让他们几乎不会在一个地方摔倒两次,一个坑踩了一次就不会有第二次,配合上经验带来的预判,造就了普通玩家叹为观止的通关速度。

如果能够将游戏过程中的操作通过外部程序记录下来,分段获得每一个困难点的有效操作,只要通过一次,下一次经过的时候就能使用记录下来的操作通过按键模拟进行复现,而玩家只要享受每一次通过新的小困难点的成就感即可,而不需要在一个地方不断尝试浪费时间,游戏难度大大减小,无论关卡是否支持存档,都可以在失败后自动进行操作复现回到原来的失败点,并且通过后也可以将全通关流程串联起来形成一次赏心悦目的无剪辑一命通关。

对于技术一般而且不愿意投入时间练习“爬山”的玩家来说,或许这样的游戏方式可以更好得享受更多样的游戏乐趣吧。

当然,遇到具有较大随机性的游戏设计则会有较大的局限性。比如说SuperHexgon

但如果通过机器学习对其中重复性出现的特征进行提取识别并传入一定变量进行可变化的复现操作(操作迁移)或许可以快速地生成一个游戏智能

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